El juego de azar: una aproximación histórica

10/05/2021     

Ernesto Esteban Fontecha, Proyecto Hombre Cantabria

Demócrito Siglo IV antes de Cristo, considerado como el padre de la ciencia moderna, utilizó la ciencia racional para buscar una explicación de todos los fenómenos naturales partiendo de un pequeño número de principios básicos, resumió a través de esta frase todo su trabajo “todo lo que existe en el mundo es fruto del azar y de la necesidad”, esta mención del azar como explicación de manifestaciones naturales, hace pensar que el juego formaba parte de nuestras vidas hace muchísimo tiempo.

Y es que el juego ha sido una actividad de entretenimiento, ocio y cultura desde la antigüedad. De hecho, existen evidencias que confirman que el hombre prehistórico ya jugaba. Diversos estudios antropológicos describen instrumentos y objetos que podrían haberse utilizado en juegos y apuestas, aunque, a menudo, se asociaban más a la magia que a la diversión. En nuestro país, desde su legalización, ocurrida en febrero de 1977, el juego ha presentado una expansión importante, de tal manera que se considera que es uno de los sectores de negocio de mayor crecimiento en los últimos años.

Ya en el Siglo XX, merece la pena mencionar a Johan Huizinga que abordó el fenómeno lúdico en un marco científico-académico, desde un plano antropológico. Según Huizinga, 1972, p. el juego: En su libro Homo Ludens, el autor recorre pueblos y civilizaciones antiguos para sostener el argumento principal de su teoría: la cultura surge en forma de juego, esto es, la cultura, al principio, se juega; lo cual no significa que el juego se cambie o se transmute en cultura, advierte el autor, sino que ésta, en sus fases primarias, se desarrolla “en las formas y con el ánimo de un juego”. Con el objeto de demostrar que el juego actuó de “levadura” para configurar las formas de la cultura arcaica, despliega un análisis que abarca diversas manifestaciones culturales que van desde la poesía hasta las reglas de la guerra, pasando por el derecho, la sabiduría, el arte y la danza. En todas, en su momento primario, destaca la competición lúdica, que es el paradigma sobre el cual se apoya el ensayo. Este impulso competitivo se evidencia en vastos órdenes del universo cultural, de las actividades más simples a las más complejas, siéndole intrínseco el ansia de destacar sobre el resto sentimiento que se propaga al grupo.

La cultura “no surge del juego, como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego”, especifica Huizinga.

Estos son los orígenes de los juegos de azar, en momentos históricos muy diferentes a los actuales en donde encontramos cientos de webs dedicadas a reseñas y juegos gratis de todo tipo, no sólo de azar sino también de videojuegos, juegos de mesa convertidos a formato digital entre otra gran variedad y que no decir de las apuestas deportivas que se han convertido en una forma de ocio entre nuestro jóvenes que invierten parte de sus ingresos en apostar a diversas opciones que existen con el objetivo de pasar un buen rato o quizás algunos de ellos con el ánimo de aumentar sus ingresos, Demócrito y Huizinga lo anticipaban en sus teorías, nuestros jóvenes juegan por necesidad de aumentar el nivel de activación para pasarlo bien durante su Ocio y lo hacen porque el deporte, las apuestas deportivas ya forman parte de nuestra cultura del Ocio.

Estos juegos también generaban diferentes problemas y que arrastramos desde aquellas épocas, entre ellos la nociva ludopatía, un trastorno por el cual la persona se ve obligada a jugar y a apostar de forma constante y progresiva, sin poder evitarlo al deberse a un problema psicológico que genera una necesidad incontrolable.Pero el paso del juego normal al patológico no siempre es rectilíneo, cuando una persona comienza a jugar más dinero del que tenía planeado, prefiere hacerlo solo e intenta ganar para recuperar lo perdido y hacer frente a las deudas. Esta es la antesala del juego patológico o Ludopatía.

La ludopatía también llamada por el DSM V Trastorno por Juego de Apuestas es un trastorno reconocido por la Asociación de Psiquiatría Americana desde 1980 (DSM-5; APA, 2013) y por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992, es una forma de adicción psicológica, de adicción sin sustancia ya que no existe sustancia.

El alivio de la tensión emocional al realizar la conducta prima sobre cualquier aspecto placentero, una vez instaurada la dependencia la conducta está marcada por un deseo intenso e inaplazable de que hace que el sujeto pierda el interés en otras actividades sociales y lúdicas que anteriormente le resultaban satisfactorias. La diferencia entre hábito y adicción es que esta última tiene efectos contraproducentes para el sujeto.

Desde un punto de vista etiológico, el juego patológico es un trastorno multicausal, en el que intervienen factores de riesgo ambiental (género, edad, nivel socioeconómico, estudios, disponibilidad y oferta de juego, etc.), psicológicos (impulsividad y búsqueda de sensaciones, déficits en estrategias de afrontamiento y solución de conflictos, comorbilidad, déficits y alteraciones neuropsicológicas) y biológicos. Existe un amplio consenso en la comunidad científica y profesional acerca de que la ludopatía puede ser considerada una adicción en base a su clínica y a los fenómenos neurobiológicos que se presentan en el usuario y usuaria.

El programa de Ludopatía nació en el año 1997. Durante este tiempo el programa se ha ido adaptando a los nuevos perfiles, dando una respuesta adaptada a cada usuario sin que por este motivo perder el espíritu de Proyecto Hombre. Al programa sigue viniendo personas con problemas de máquina tragaperras, casino que son personas adultas de 35 a 70 años.

Con la irrupción de las TIC en nuestra sociedad han aparecido nuevas modalidades de juego, en estos momentos podemos afirmar que toda modalidad de juego presencial ya tiene su homologo online, el cambio ha sido tan rápido e imprevisible que hace ya dos años están llegando jóvenes con problemas de adicción al juego online.

El nuevo perfil de jóvenes que tenemos en tratamiento va desde los 20 a los 35 años, en formación o con trabajo estable, con importantes deudas generadas como consecuencia del juego, además de desestructuración en la familia, pareja y relaciones sociales.

El programa tiene 3 fases:

•          Fase de Valoración: (aprox. 5 semanas) mediante entrevistas individuales, habitualmente con frecuencia semanal; se van marcando pautas para conseguir el control de estímulos externo y que se abandone la conducta del juego. Se prepara a los posibles coterapeutas (en el entorno del jugador) y se hace una evaluación exhaustiva del problema, así como de la situación económica. Se planean objetivos a conseguir incluido como se van a devolver las deudas si las hay. Se finaliza esta etapa con la firma del contrato terapéutico.

•          Fase de sesiones Terapéuticas: (aprox. 1 año). Las sesiones se realizan los martes y jueves de 19:30 a 21:00. El grupo homogéneo de jugadores se reúne dos veces por semana siguiendo los principios de la autoayuda, coordinados por un técnico. El grupo es terapéutico por que funcionan factores como la identificación, el espejo, la ayuda mutua, la presión grupal… Los objetivos en esta fase son mantener la abstinencia del juego, prevenir/afrontar recaídas e ir avanzando en el proceso personal hacia los objetivos acordados en los niveles conductual, cognitivo, emocional y existencial. Se realizan también grupos semanales para las familias (coterapeutas) así como Talleres de Emociones, Valores, Autoestima, Recaídas, Comunicación, Igualdad, Género….

Durante la fase de sesiones terapéuticas los usuarios y usuarias del programa hacen uso del dinero a través de un sistema de pagas, con el objetivo de reeducar en el uso del dinero.

  • Asignación de 5 euros diarios de gastos. (Deben de estar justificados con tickets). Aprox. 4 meses.
  • Asignación semanal: A negociar con el usuario y su familiar. Previsión de gastos semanales, anotando en libreta disponible para la familia. Aprox. 4 meses
  • Asignación mensual: llevando una hoja de gastos mensual. Hasta el Alta.
  • Fase de Seguimiento: (aprox. 2 años) Se realizan contactos periódicos programados y cada vez más distantes en el tiempo. En estas sesiones individuales se trata de abordar posibles recaídas, verificar la puesta en marcha de habilidades aprendidas durante el programa y consolidar en el tiempo la abstinencia del juego.

BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA