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Adolescentes y juego: cuando el ocio se convierte en riesgo
En Proyecto Joven de Projecte Home Catalunya, las adicciones comportamentales fueron en 2024 la tercera demanda de ayuda. Entre adolescentes de 13 a 17 años, un 10,0% pidió apoyo por un uso problemático de videojuegos, móviles o redes sociales. Entre jóvenes de 18 a 23 años, el 18,5% lo hicieron por problemas con el juego de apuestas, en su mayoría online.
Cuando la demanda llega a través de la familia de un menor, la intervención se centra en revisar normas de uso, establecer límites, promover alternativas de ocio saludable y reforzar la comunicación familiar, sin necesidad de trabajar directamente con el adolescente. En cambio, cuando se trata de jóvenes cuya vida personal, social o educativa ya está afectada, se trabaja en grupos terapéuticos, implicando también a las familias, con el objetivo de reducir riesgos y favorecer un uso responsable de pantallas y juego.
El uso problemático de pantallas puede ser la antesala de las apuestas. Videojuegos, compras dentro de plataformas y “cajas botín” activan los mismos circuitos cerebrales que el juego con dinero. Factores como la falta de regulación emocional, la tolerancia social y la accesibilidad aumentan el riesgo.
El juego se vuelve problemático cuando impacta en la vida diaria: mentiras, deudas, absentismo escolar, pérdida de relaciones y fracaso en los intentos de control. Muchos jóvenes mantienen la conducta bajo un pensamiento mágico (“recuperaré lo perdido”, “puedo controlarlo”), lo que dificulta la desconexión. Frente a las adicciones, la respuesta debe ser colectiva: familias que acompañen y establezcan límites, escuelas con programas de prevención universales y un Estado que refuerce las políticas públicas, las campañas de sensibilización y el acceso a tratamiento.